Vi vill alla att vår nästa produkt, vårt nästa projekt eller vårt nästa företag ska mottas med ett Wow! Att skapa en wow-effekt är något inte många har lyckats med, men några få. Jag tror till exempel att de flesta av oss minns den första iPhonen vi såg och varför vi blev helt fascinerade. Eller när vi första gången såg filmen Avatar och blev hänförd av de realistiska animationerna. Och du kan säkert hitta egna produkter eller tillfällen som gett dig “wow”.

För att få till Wow får du inte vara för traditionell och bekant – vi känner helt enkelt inte något Wow för något vi redan sett. Du känner till exempel inget Wow för Samsungs senaste mobil när du redan sett och pillat på den senaste iPhonen.

Men du får inte heller vara för långt fram i framtiden, komma med koncept som är så främmande att användarna/kunderna inte kan relatera till produkten. Som exempel kan vi ta en av Apples misslyckanden, handdatorn Newton. Den var stor, tung och så långt från vad vi förväntade oss 1993 att den floppade rejält, men 15 år senare kunde Apple med bravur ta den handhållna marknaden med iPhone och iPad.

På konferensen UXHK presenterar Jim Hudson en kvadrant med två axlar.
8March2014193611GMT0800Den vertikala fokusera på användandet. Den börjar i botten med “Hemsk att använda”, går via “Lätt att använda” och “Kul att använda” till ett tillstånd där man överarbetat design så mycket att uppgiften går förlorad, “Distraherar funktion”. Mellan “Lätt att använda” och “Kul att använda” hittar vi Wow.
Den horisontala axeln beskriver hur väl produkten uppfyller vårt behov. Längst till vänster finner vi “Grundläggande behov” följt av “Primära kända behov” och “Primära latenta behov” till “Framtida behov”. Mellan “Kända behov” och “Latenta behov” finns det Wow.

De fyra kvadranterna inom Wow-området blir:

  1. Ledare i design
    Här möter produkten alla tänkbara designbehov men inte de funktionella. Detta betyder att produkten ofta inte har de funktioner som användarna kräver.
  2. Innovatörerna
    Här hittar vi de riktigt stora Wow-produkterna, att hamna här kostar mycket resurser.
  3. Små wow
    Här skapas små wow men det krävs en del för att komma vidare.
  4. First movers
    Här inner vi de som lever upp till kraven men som inte alltid lyckats designa så att det blir älskat av användarna. En stor risk med att hamna här är att dina funktioner lätt kopieras av någon med bättre sinne för utformning och genomförande.

De flesta Wow-produkter hamnar inom cirkeln. Men eftersom innovationen hela tiden drivs framåt så flyttas kvadraten successivt uppåt höger och det gäller att sikta åt det hållet för framtida utveckling.

Utvecklingsavdelningen måste vara riktigt långt framme men de får inte utveckla riktiga produkter.
– I bilvärlden samlar man alla framtida, galna och spännande idéer i konceptbilar, säger Dave Malouf på konferensen UXHK. I dessa får man en produkt som inte kunden direkt måste ta ställning till utan på avstånd kan begrunda och vänja sig vid innan de (om någonsin?) sätts i produktion.